생각산책 다시보기

동기와 정서의 신경교육학적 이해

일시
2020년 3월 28일 13:30~15:30
장소
마이다스그룹 본사, 2층 컨퍼런스홀

연사 소개

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    김성일

    고려대학교 교육학과 교수

    고려대학교 심리학과를 졸업하고 미국 유타주립대학교에서 인지심리학으로 석사 및 박사 학위를 받았습니다. 네브래스카대학교 링컨캠퍼스 조교수와 광운대학교 산업심리학과 부교수를 거쳐 2002년부터 고려대학교 교육학과 교수로 재직하고 있으며, 두뇌동기연구소 소장을 맡고 있습니다. 한국교육심리학회 회장을 역임하였고, 주요 관심 분야는 흥미와 동기의 신경과학적 기제입니다.

    저서로 『뇌로 통하다』(공저) 등이 있습니다.

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김성일 교수 - 생각산책 현장

“사람이 어떤 활동에 기꺼이 시간과 노력을 쏟는 이유는 무엇이며,
학교와 직장은 그 동기가 이어지는 환경을 어떻게 만들 수 있을까요?”

 

아이들은 게임에는 열중하면서 학교에서는 지루해하기도 합니다. 게임의 매력에는 즉각적인 보상과 자율적인 선택이 있습니다. 그러나 그 게임도 반복 숙제와 공개 평가의 대상이 된다면 달라질 수 있습니다. 활동을 좋아하는 이유와 그 흥미를 잃게 하는 환경을 함께 살펴야 하는 까닭입니다.

 

사람은 즐겁거나, 자신에게 유용하거나, 목표를 이루는 데 도움이 되는 활동에 마음이 끌립니다. 동시에 그 활동에 얼마나 많은 노력과 부담이 따르는지도 고려하며, 행동을 선택하고 지속합니다. 흥미는 집중과 노력을 이어 가게 하고, 호기심은 정보의 격차를 해결하도록 이끕니다. 실패를 알려 주더라도 이유와 수정할 정보를 담은 피드백은 과제를 다시 생각하게 하는 자원이 될 수 있습니다.

 

스스로 선택하고 결과를 겪을 기회, 사소한 오류를 허용하고 심리적 부담을 줄이는 환경이 중요합니다. 개인에게는 목표를 구체적인 실행으로 옮기는 자기조절이 필요합니다. 리더의 행동은 다른 사람이 보고 배우는 대상이 됩니다. 학교와 직장에도 스스로 선택하고 서로 어울리며 새로움을 발견하는, 놀이터 같은 환경이 필요합니다.

 


강연 목차


01 사람은 무엇에 시간과 노력을 쏟는가
  • 게임과 학교의 동기 조건
  • 즐거움·효용·목표와 가치 기반 선택
  • 보상의 의미와 사회적 가치

02 흥미와 호기심이 배움으로 이어지는 과정
  • 흥미·몰입과 실패 후의 반응
  • 새로움·놀라움과 정보 격차
  • 불확실성을 견디고 탐색하는 학습

03 선택과 피드백이 만드는 학습환경
  • 경험으로 형성되는 가치와 선택의 힘
  • 실패의 부담과 심리적 비용
  • 정보·과제·진전에 초점을 둔 피드백

04 목표에 따른 행동 조절과 관찰 학습
  • 욕망과 구체적인 목표·자기조절
  • 작업기억 활용과 훈련의 가능성·한계
  • 관찰되는 리더의 행동과 놀이 가능한 환경

 

 

1. 사람은 무엇에 시간과 노력을 쏟는가

사람은 자신에게 가치 있다고 느끼는 활동에 시간과 노력을 쏟습니다.
같은 활동도 보상과 평가를 어떻게 경험하느냐에 따라 그 가치와 동기가 달라질 수 있습니다.

게임을 학교 교과목으로 만든다고 가정해 봅니다. 정해진 시간에 테트리스를 배우고, 집에서 50번 반복한 뒤 친구들 앞에서 점수를 평가받는다면 여전히 재미있을까요? 같은 활동이라도 선택과 평가 방식에 따라 그 활동에 대한 흥미와 참여 의지가 달라질 수 있습니다. 동기를 가치 기반 의사결정으로 보면, 즐거움은 접근에, 효용은 선택에, 목표는 행동 조절에 관여합니다. 세 원천은 분리되어 있지 않습니다. 효용은 즐거운 경험과 연합되고 목표는 미래의 즐거움과 연결됩니다. 노력과 위험 등의 비용, 행동 뒤의 결과도 다음 선택의 가치를 바꿉니다.

 

무엇을 계속 추구한다고 반드시 좋아하는 것은 아닙니다. 보상에 접근하려는 ‘원함’과 만족을 느끼는 ‘좋아함’은 구별됩니다. 도파민을 결핍시킨 쥐는 맛있는 먹이를 얻으려고 레버를 다섯 번 누르지 않았지만, 그 먹이를 직접 주면 먹었습니다. 먹이를 좋아하는 것과 그것을 얻기 위해 노력하는 것은 다른 문제입니다.

 

외적 보상이 기존 내재동기를 약화시킬 수 있는 잠식 효과에서는 보상을 통제로 받아들이는 조건이 중요합니다. 보상의 크기만으로 효과를 판단하기 어려운 이유입니다. 보상예측오차는 예상과 실제 보상의 차이를 가리키며 학습과 연결됩니다. 이득·손실 조건을 비교한 과제에서는 보상을 얻는 맥락에서 불편함과 관련된 뇌 반응이 적었습니다. 사회적 인정과 금전 보상에서는 겹치는 뇌 영역의 활성이 관찰됐습니다. 동기를 움직이는 보상에는 물질뿐 아니라 타인과의 관계도 포함됩니다.

 

활동에 쏟는 노력은 그 활동의 내용과 함께 보상·평가·선택의 조건에도 영향을 받습니다. 같은 일도 어떤 경험과 연결되는지에 따라 가치가 달라질 수 있습니다.


2. 흥미와 호기심이 배움으로 이어지는 과정

흥미는 집중과 다시 접근하는 행동으로 이어지고, 호기심은 정보의 격차를 해결하도록 이끕니다.

재미있게 배운 시를 더 읽고 직접 써 보는 일에는 좋은 기분을 넘어선 변화가 있습니다. 흥미는 집중과 인지적 관여, 노력과 지속이라는 행동 경향과 연결됩니다. 실력보다 약간 높은 도전에 깊이 빠지는 몰입도 이와 관련됩니다. 흥미로운 과제와 그렇지 않은 과제를 수행한 뒤 실패 피드백을 준 실험에서는, 흥미로운 과제를 할 때 인지적 통제와 관련된 뇌 반응이 나타났습니다. 흥미가 실패를 감정으로만 받아들이기보다 무엇이 틀렸는지 살피게 하는 완충 역할을 할 수 있다는 해석입니다.

 

새롭고 모호한 대상은 여러 해석을 시도하게 합니다. 다만 낯선 사람에게 시선이 간다고 그를 좋아하는 것은 아닙니다. 경계하려고 주의를 기울일 수도 있습니다. 너무 어렵거나 모호하면 이해하기도 힘듭니다. 반복이 필요한 활동에서도 대상 자체를 바꾸지 않고 방법과 맥락을 달리해 새로움을 만들 수 있습니다.

 

호기심은 정보의 격차를 해결하려는 인지적 식욕에 비유됩니다. 무엇인지 모르는 불편함을 견디며 정보를 찾고, 알아냈을 때 만족을 얻는 과정입니다. 당시 준비 중인 연구에서는 질문에 대한 호기심을 평정하게 한 뒤 예고 없이 기억을 검사했는데, 호기심이 높게 평정된 질문이 더 잘 기억됐습니다. 적절한 격차와 단계적인 힌트가 필요한 까닭은 불확실성이 너무 크면 포기할 수 있기 때문입니다. 궁금해하고 답을 시도하려면 오류를 허용하는 환경도 필요합니다.

 

흥미를 느끼며 활동을 이어 가는 것과 모르는 정보를 알고 싶어 하는 것은 구별됩니다. 호기심에는 불확실한 상태를 견디며 탐색하는 과정이 들어 있습니다.


3. 선택과 피드백이 만드는 학습환경

스스로 선택하고 결과를 겪는 경험은 자신에게 중요한 가치를 알아가는 데 도움이 됩니다.
이 과정에는 실패의 부담을 줄이고 다음 시도를 돕는 피드백이 필요합니다.

파블로프의 조건형성에서는 먹이와 함께 종소리를 반복해서 들려주면, 나중에는 종소리만으로도 침을 흘리는 반응이 나타납니다. 중립적인 대상이 경험을 통해 가치를 얻는 과정입니다. 교사와 리더에게 느끼는 매력도 이런 연합의 관점에서 살필 수 있습니다. 한편 자기만의 가치를 만들려면 직접 선택할 경험이 필요합니다. 시리얼을 골랐다가 맛이 없어 실패한 아이는 친구에게 묻고 정보를 찾으며 자기 입맛을 배워 갑니다. 선택을 대신해 주면, 스스로 고르고 결과를 겪으며 자신에게 맞는 것을 알아갈 기회도 줄어듭니다.

 

어떤 범주의 단어를 기억할지 스스로 고르거나 지시받도록 한 실험에서는, 직접 선택했을 때 과제에 더 많은 노력을 기울이는 양상이 나타났습니다. 선택에는 실패와 불확실성의 부담이 따릅니다. 과제와 분량을 자유롭게 정하라고 해도 평가에서 손해 볼까 봐 불안해하는 대학생들이 있습니다. 선택을 존중하려면 실패의 부담을 줄이고 다시 시도할 기회를 마련해야 합니다. 활동의 가치를 높이는 것만큼 심리적 비용을 줄이는 환경이 중요합니다. 남과 비교되는 평가에서는 잘하는 사람도 다음번에 인정받지 못할까 불안해할 수 있습니다.

 

피드백에는 과제를 고칠 정보가 필요합니다. 성공·실패를 알리는 것과 오류의 이유를 알려 주는 것은 다릅니다. 한 연구에서는 부정적이어도 정보가 있는 피드백에 보상 관련 영역이 반응했습니다. 별도의 도형 판단 실험에서는 불쾌한 정서 자극이 있어도 과제 정보를 줄 때 정서 반응을 조절하는 양상이 관찰됐습니다. 교육적으로는 사람 전체를 평가하기보다 이번 과제의 문제와 진전을 짚는 피드백이 중요합니다. 관계가 원만하지 않다면 말보다 서면이 나을 수 있고, 결과뿐 아니라 노력과 과정의 변화도 인정할 필요가 있습니다.

 

선택의 기회에는 실패를 겪고 다시 판단할 여지가 필요합니다. 피드백 역시 사람 전체에 대한 평가보다 다음 시도에 쓸 수 있는 정보에 초점을 둘 수 있습니다.


4. 목표에 따른 행동 조절과 관찰 학습

구체적인 목표는 현재의 선택과 행동을 조절하는 기준이 됩니다.
다른 사람의 행동을 관찰하고 따라 하는 경험도 행동을 배우는 통로가 됩니다.

좋은 학점을 받고 싶다는 바람과 그 목표를 실행하는 것은 다릅니다. 목표에는 언제 도서관에 가서 무엇을 공부할지 같은 수단이 구체화되어 있어야 합니다. 목표는 현재 두드러진 가치이며, 인생의 목표부터 일상의 과제까지 위계를 이룹니다. 작업기억은 지금 쓰는 기억으로, 이런 목표를 유지하고 유혹과 다른 활동 사이에서 행동을 조절하는 데 관여합니다.

 

음식의 맛과 건강성을 평정하고 선택하게 한 연구에서는 식이조절 성공 여부에 따라 배외측 전전두피질의 반응에 차이가 나타났습니다. 이 영역은 목표를 현재의 선택에 반영하는 자기통제와 관련됩니다. 위치·순서를 기억하는 과제나 연극·스포츠에서도 작업기억을 활용합니다. 다만 훈련하는 동안 관련 영역이 활성화되는 것과 그 효과가 장기적으로 유지되는지는 구별해야 합니다. 장기 효과에는 여전히 논란이 있습니다.

 

다른 사람을 보는 일도 행동을 배우는 통로가 됩니다. 축구선수의 실수에 관중이 같은 몸짓으로 반응하기도 합니다. 관찰과 모방을 거울뉴런 체계와 연결해 보는 관점에서는 타인의 행동을 볼 때 자신의 행동 체계도 함께 반응합니다. 리더의 말과 의사결정, 사람을 대하는 방식도 구성원들이 보고 따라 배울 수 있습니다. 학교와 직장도 자율적으로 선택하고 다른 사람과 상호작용하며 새로움을 발견하는, 놀이터 같은 공간이 될 수 있어야 합니다.

 

말로 전달한 내용뿐 아니라 실제 의사결정과 상호작용도 배움의 대상이 됩니다. 리더가 일상에서 어떻게 행동하는지는 구성원이 관찰할 수 있는 본보기입니다.